สกู๊ปพิเศษ
Korea
Posted by : TIG_IamNumber21 
27-03-2017 10:30 view : 3648
สัมภาษณ์พิเศษผู้พัฒนาเกม Summoners War เกี่ยวกับ World Arena ระบบเรียลไทม์ PVP ใหม่ที่เพิ่มเข้ามา

 

“Summoners War: Sky Arena” จาก Com2uS นับว่าเป็นเกมมือถืออันดับต้นๆ ของประเทศเกาหลี

เร็วๆ นี้ Summoners War ได้ครบรอบ 1,000 วันของการให้บริการทั่วโลก และ เป็นเพียงเกมเดียวที่พัฒนาโดยบริษัทประเทศเกาหลีที่อยู่ในอันดับต้นๆ ในทุกทวีปประกอบด้วย อเมริกาเหนือ, อเมริกาใต้, ยุโรป, เอเชีย, โอเชียเนีย, และ แอฟริกา

 

ปัจจุบัน Summoners War กำลังเตรียมที่จะก้าวกระโดดสูงขึ้นด้วยระบบเรียลไทม์ PVP ใหม่ที่เพิ่มเข้ามา, “World Arena (เวิลด์อารีน่า)” Com2uS ได้รวบรวมความคิดเห็นต่างๆ จากผู้เล่นผ่านช่วงเวลาในการทดสอบ และ คาดหวังว่าในตอนนี้จะทำให้ผู้เล่นได้รับความพึงพอใจกับระบบ World Arena

 

 

 

 

ขอเชิญพบกับการสัมภาษณ์คุณ จอง มิน ยอง (Min-young Jung) ผู้อำนวยการฝ่ายผลิตเกมของ Com2uS

 

 

 

ทักทาย: ขอแสดงความยินดี ในการครบรอบ 1,000 วัน ของการให้บริการทั่วโลก!
คุณจอง: ก่อนอื่นผมขอขอบคุณผู้เล่นของพวกเราสำหรับความรัก และ การสนับสนุน มันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่เกิดขึ้นกับผู้พัฒนาเกมมือถือ ที่จะสามารถให้บริการเกมได้ยาวนานขนาดนี้, คุณรู้ใช่ไหม (หัวเราะ) มันเกือบ 3 ปีแล้ว ตั้งแต่พวกเราเริ่มให้บริการ Summoners War และ พวกเราจะพยายามอย่างสุดความสามารถต่อไป เพื่อมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่น

 

คำถาม: คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้ Summoners War ประสบความสำเร็จ?
คุณจอง: Summoners War เป็นเกม RPG สุดคลาสิก ในขณะที่พวกเราทำเกม พวกเราสามารถเปลี่ยนส่วนประกอบต่างๆ ให้ตัวเกมมีดูทันสมัยมากขึ้น แต่พวกเรากลับตัดสินใจที่จะไม่ทำ ผมเชื่อว่านั่นคงเป็นเหตุผลที่ทำไมผู้เล่นของพวกเราถึงมีความศรัทธาในเกมของพวกเรา
 

 

คำถาม: ทำไมถึงใช้เวลาค่อนข้างนานสำหรับการอัพเดตคอนเท้นต์ Real time PvP ?
คุณจอง: ใช่ครับ พวกเราอยากที่จะทดสอบจนมั่นใจว่า World Arena จะสามารถดึงดูดผู้เล่นของพวกเราได้ ดังนั้นพวกเราต้องใช้เวลาพอสมควร โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเรามีการปรึกษากันภายในทีมอย่างจริงจังเกี่ยวกับวิถีทางของเกมที่จะดำเนินไปในแนวHardcoreด้วยคอนเทนต์ของเวิลด์อารีน่า หรือจะเลือกทำให้เกมเล่นง่ายขึ้น เรายังได้เปลี่ยนเมต้าในระบบอารีน่าปัจจุบัน เราทดสอบหลายๆ อย่างจนแน่ใจและยังตรวจสอบ World Arena หลายครั้งในช่วงการทดสอบ Beta test ที่ผ่านมา ดังนั้นผมหวังอย่างยิ่งว่าผู้เล่นจะเข้าใจที่ทำไมเราจึงใช้เวลาค่อนข้างนานมาก

 

คำถาม: คุณได้พบปัญหาอะไรไหมในช่วงทดสอบ?
คุณจอง: เราอัพเกรดบางส่วนของเกมแต่ส่วนใหญ่ไม่ได้เปลี่ยนไป นับตั้งแต่ World Arena ซึ่งเป็นระบบ PVP Real time พวกเราได้แค่ปรับแต่งเล็กน้อยเท่านั้น เช่น ผู้เล่นต้องใช้เวลานานเท่าไหร่ในการรอเทิร์นของฝ่ายตรงข้ามเพื่อป้องกันไม่ให้หลุดออกจากเกม

 

คำถาม: คุณปรับปรุงอะไรบ้างเพื่อพัฒนาตัวเกม?
คุณจอง: สิ่งที่กังวลมากที่สุดคือจำนวนผู้เล่นที่จะคาดหวัง เมื่อพวกเราอัพเดต World Arena เพราะว่าไม่มีใครต้องการเล่น PvP แล้วแพ้ตลอด นอกจากนี้เรายังต้องการข้อมูลว่าผู้เล่นจำนวนเท่าไหร่ที่จะสนุกกับ Real time PvP ซึ่งข้อมูลในช่วงการทดสอบที่ผ่านมามีส่วนช่วยเราในการตัดสินใจเลือกแนวทางพัฒนาระบบ World Arena ได้ดีขึ้น

 

คำถาม: เหมือนว่าจะมีเสียงบ่นเกี่ยวกับข้อผิดพลาดของการเด้งหลุดออกจากเกม
คุณจอง: เรากำลังหาทางแก้ปัญหานี้อยู่ มันมีขีดจำกัดในการปรับปรุงเกมอยู่ เนื่องจากโทรศัพท์หรืออุปกรณ์แต่ละอันมีฟีเจอร์ที่แตกต่างกัน ซึ่งเมื่อก่อนถ้าผู้เล่นหลุดในระหว่างเล่นเกมจะปรับเป็นแพ้ในการต่อสู้ทันที แต่ตอนนี้ผู้เล่นสามารถกลับมาเชื่อมต่อเล่นได้อีกครั้งหากเกิดการหลุดขึ้นมา และ แน่นอนว่าในระหว่างที่หลุดนั้น AI จะช่วยต่อสู้ให้คุณก่อน แต่ผมยังแนะนำให้ผู้เล่นเลือกใช้สัญญาณอินเทอร์เน็ตที่มีความเสถียรจะดีกว่านะ (หัวเราะ)

 

คำถาม: ผมเชื่อว่าพวกคุณได้ทำการทดสอบบางอย่างก่อนการอัพเดต อยากรู้ว่าส่วนไหนที่คุณเน้นพิเศษ?
คุณจอง: ผมขอสรุปสั้น ๆ เกี่ยวกับทิศทางของเกมเมื่อก่อน ส่วนใหญ่พวกเรากังวลเกี่ยวกับการกำหนดเป้าหมาย ซึ่ง World Arena นั้นเป็นเนื้อหาแนว Hardcore พวกเราถกกันอย่างหนักว่า ผู้เล่นทุกคนสามารถสนุกกับเกมในแนว Hardcore ได้ไหม? แต่อย่างที่เรารู้ๆ กันดี เนื้อหาเกมแนว Hardcore ก็ย่อมจะ Hardcore สมชื่อ ผู้เล่นต้องพยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อที่จะเอาชนะ นั่นแหละเกมถึงจะสนุก เรารู้ว่ามันแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้เกมออกมาได้ดั่งใจทั้งผู้เล่น Hardcore กับผู้เล่นแนว Casual ดังนั้นเราจึงเลือกทำให้เกมแนวฮาร์คอร์ที่เล่นง่าย ดังนั้นพวกเราจึงตัดสินใจเลือกทำเกมสำหรับผู้เล่น Hardcore

 

คำถาม: แล้วคุณมีแผนการอะไรสำหรับผู้เล่นที่เล่นแบบ Casual และ ผู้เล่น Mid-core?
คุณจอง: พวกเราได้เพิ่มฟีเจอร์ Replay ที่ซึ่งผู้เล่นสามารถดูบันทึกการเล่นของผู้เล่นระดับสูงหรือของตัวเอง ด้วยฟีเจอร์นี้ผู้เล่นระดับสูงยังสามรถโชว์มอนสเตอร์ของตัวเองในขณะที่ผู้เล่นระดับล่างจะได้เรียนรู้การจัดมอนสเตอร์ของตัวเองจากผู้เล่นระดับสูง นอกจากนี้แล้วรางวัลส่วนใหญ่จาก World Arena เป็นพวกของตกแต่งซึ่งมันเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับผู้เล่น และถ้าพวกเขามีอันดับไม่สูงก็ยังมีสามารถสะสมแต้มไปเรื่อยๆ ได้ ที่จริงเราพยายามที่จะไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องเล่น World Arena มากเกินไป


 

คำถาม: คุณเพิ่งพูดถึงฟีเจอร์ Replay แต่ผมได้ยินว่าฟีเจอร์นี้จะไม่เพิ่มในอัพเดตตอนนี้
คุณจอง: ใช่ครับ ตอนนี้เรายังต้องทดสอบ และ ปรับปรุง UX เพื่อให้การใช้งานได้สะดวกสบายยิ่งขึ้น พวกเราพยายามที่จะไม่รีบเร่งเกินไป หากพวกเรายังไม่แน่ใจว่าพวกเราพร้อมจริงๆ (หัวเราะ) ซึ่งน่าจะใช้เวลาประมาณ 2 - 3 สัปดาห์

 

คำถาม: มีการเลือก และ แบนใน World Arena กรุณาช่วยอธิบายให้ละเอียดหน่อยได้ไหม
คุณจอง: ฉันได้แรงบันดาลใจมาจากเกมอื่นด้วยระบบการเลือกและการแบน การผสมผสานของมอนสเตอร์ค่อนข้างสำคัญอย่างยิ่งเมื่อต่อสู้ 4:4 มันจะมีผลกระทบอย่างมากในผลลัพธ์ของเกม เมื่อมอนสเตอร์หลักถูกแบน ฉันคิดว่าผู้เล่นจะได้สนุกกับการเล่นต้องใช้กลยุทธ์เลือกและแบนนี้

 

คำถาม: ฉันเข้าใจว่ามีการแสดงเรื่องสัญชาติในเกม คุณมีแผนอะไรสำหรับการต่อสู้ในอนาคต เช่นผู้เล่นสัญชาติเดียวกันสามารถร่วมมือเป็นทีมเพื่อสู้กับประเทศอื่นได้หรือไม่

 

คุณจอง: เรายังคิดรายละเอียดต่างๆ ไม่ออก ในอดีตฉันได้เรียนรู้อย่างมากจากการดูผู้เล่นต่อสู้กับผู้เล่นสัญชาติอื่นในเกม Homerun Battle ที่พวกเราทำมาทั้งหมดก็แค่เพียงเพิ่มธงชาติของแต่ละประเทศ และ ผลตอบรับจากคอมมิวนิตี้ต่างๆ อย่างล้นหลาม (หัวเราะ) ฉันคิดว่ามันมีบทบาทสำคัญด้านอารมณ์ความรู้สึกมากกว่า

 

คำถาม: จะมีทัวร์นาเมนต์ในสัปดาห์นี้ มันเป็นกิจกรรมแค่ครั้งเดียวหรือเปล่า หรือว่าคุณมีแผนการณ์ในการที่จะทำกิจกรรมพวกนี้อีกบ่อยๆ ในอนาคต?
คุณจอง: ที่ผ่านมาเราเคยจัดการถ่ายทอดผ่านทางรายการออนไลน์กับ OGN มา 4 ครั้ง และ พวกเรา กำลังจะจัดกิจกรรมทัวร์นาเมนต์ออฟไลน์เป็นครั้งแรกในสัปดาห์ที่แล้ว สำหรับกิจกรรมครั้งนี้จะยังเป็นกิจกรรมครั้งเดียวก่อน แต่ผมคิดว่าถ้าการตอบรับของผู้เล่นเป็นไปในทางที่ดีเราสามารถจัดการทัวร์นาเมนต์ได้อีกเช่นกัน

 

คำถาม: พวกคุณมีปัญหาอะไรเกี่ยวกับการปรับสมดุล สืบเนื่องจากมอนสเตอร์บางตัวเป็นที่นิยมใช้กันมากหรือไม่?
คุณจอง: นั่นก็เป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำไมช่วงเราใช้เวลาในการทดสอบถึงค่อนข้างนาน เราต้องตรวจสอบการจัดทีมของมอนสเตอร์ในระบบการเลือกและแบน โชคดีที่ไม่มีรูปแบบที่นิยมใช้กันบ่อยจนเกินไป นับตั้งแต่ผู้เล่นได้แบนมอนสเตอร์จากการได้รับเทิร์นในระหว่างการเลือกแบน อย่างไรก็ตามพวกเราก็เคยเห็นจัดทีมมอนสเตอร์ที่แปลกประหลาดด้วยนะ (หัวเราะ) บางครั้งพวกเราต่อสู้กันในขณะที่การจัดทีมมอนสเตอร์ของทั้งสองฝั่งต่างถูกแบนมอนสเตอร์คอมโบไปหมดแล้ว เกมเรายังมีตัวแปรหลายอย่างที่อาจส่งผลต่อการแพ้ชนะในการต่อสู้อยู่อีกพอสมควร และจะมีแพทช์การปรับสมดุลสกิลทุกๆ 1 - 2 เดือน ซึ่งช่วยป้องกันปัญหาสมดุลที่สำคัญๆ ดังนั้นพวกเราจึงไม่ค่อยกังวลเกี่ยวกับการปรับสมดุลใน World Arena ครับ

 

คำถาม: คุณมีความคาดหวังบางอย่างกับ World Arena
คุณจอง: จริงๆแล้ว ผมคิดว่านี้เป็นเพียงแค่การเริ่มต้น พวกเรายังเชื่อว่าจะยังมีโหมดเกมอีกมากมายในเวิลด์อารีน่า ตัวอย่างเช่น Goodwill Battle ผู้เล่นสามารถตั้งกฏกติกาของตัวเองขึ้นมาได้ อย่างเช่น “ไม่ให้ใส่ตัวละครดังกล่าว” หรือ “ต่อสู้โดยใช้มอนสเตอร์เพียง 3 ★ หรือ ต่ำกว่านั้น” เพื่อสนุกกับการ PvP ได้มากขึ้น เราเชื่อว่า World Arena สามารถขยายเป็นโหมดต่างๆ ได้อีกมากมาย

 

คำถาม: รอยแยกปฐพี, โฮมุนครุส, และ เวิลด์อารีน่า ได้รับการอัปเดตแล้ว แล้วอะไรคือสิ่งต่อไป?
คุณจอง: พวกเรากำลังเตรียมการอัพเดตเพื่อปรับปรุงการเล่นที่ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นระดับเริ่มต้นและระดับกลาง ส่วนเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับกิลด์ยังอยู่ในระหว่างการเตรียมความพร้อม พวกเรายังต้องปลดล็อคแม็พสุดท้าย และ ยังต้องสร้างโฮมุนครุสประเภทต่างๆ ยังมีสิ่งอื่นอีกมากมายที่ยังต้องทำในตอนนี้ที่ฉันได้จด (หัวเราะ) คอนเท้นต์ทั้งหมดสามารถขยายได้ในเชิงลึกอีก และ ยังมีอีกหลายอย่างที่สามารถเพิ่มลงในเกมได้ในปีนี้

 

คำถาม: บางคนกล่าวไว้ว่า Summoners War เล่นยากสำหรับผู้เล่นใหม่ มีความคิดเห็นอย่างไรกับสิ่งนี้บ้าง?
คุณจอง: พวกเรากำลังปรับคอนเท้นต์เพื่อช่วยผู้เล่นใหม่ ไม่ใช่แค่การทำภารกิจไปเรื่อยๆ แต่จะเน้นสร้างความคุ้นเคยกับตัวเกมให้กับผู้เล่นมากกว่า เราปรับให้ผู้เล่นใหม่สามารถพัฒนาตัวละครได้ง่ายขึ้น เช่นเดียวกันสำหรับปีนี้เราจะปรับปรุงกราฟิกเก่าของส่วน Introduction ด้วยครับ

 

คำถาม: มีอะไรกล่าวทิ้งท้ายให้ชาว Summoners War ไหมครับ?
คุณจอง: ผมเคยได้ยินบ่อยว่า “เราช้าเกินไป” (หัวเราะ) ถึงแม้ว่าจะช้า เราพยายามที่จะตรวจสอบอย่างละเอียดเมื่อปรับปรุงเกมและเมื่อฉันทำแล้ว พวกเขาบอกว่า “คุณทำได้ดีมาก คุณสมควรได้หยุดพักผ่อนบ้าง” (หัวเราะ) World Arena เป็นอัพเดตใหญ่ ดังนั้นฉันคิดว่ามันจะใช้ช่วงเวลาหนึ่งในการที่จะทำให้คอนเท้นต์มีความเสถียร ผมสัญญาว่าจะพยายามให้ดีที่สุดจนกว่าฉันจะได้ยินคนพูด “คุณสมควรจะได้หยุดพัก” เราขอขอบคุณผู้เล่นของพวกเราที่เล่น Summoners War และ ผมจะตอบแทนความรักและการสนับสนุนของพวกเขาด้วยคอนเท้นต์ที่สนุกและตื่นเต้นอีกมากมาย ขอบคุณครับ (หัวเราะ)

 

 

 

 

 

เกี่ยวกับ Com2uS

Com2uS เป็นบริษัทพัฒนาและให้บริการเกมมือถือชั้นนำที่เริ่มบุกเบิกในตลาดนี้ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2541 เพื่อเป็นการเชื่อมโยงกลุ่มผู้เล่นจากทั่วโลกไว้ด้วยกัน Com2uS จึงมุ่งมั่นที่จะผลิตเกมที่มีคุณภาพดีที่สุดสำหรับทุกๆ แพลตฟอร์ม

 

ความสามารถทางเทคโนโลยีของ Com2uS ครอบคลุมไปถึงการพัฒนาเนื้อหาและการจัดการเซิร์ฟเวอร์ ตลอดจนการเปลี่ยนแปลงแพลตฟอร์มและองค์ความรู้ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง และด้วยชื่อเสียงด้านการให้บริการเกมมือถือในประเทศเกาหลีมาอย่างยาวนาน Com2uS จึงได้รับการยอมรับว่าเป็นเลิศในการด้านเกมมือถือจากภาคส่วนอุตสาหกรรมและการเงินทั้งในประเทศและต่างประเทศเป็นอย่างมาก

 

ปัจจุบัน Com2uS ได้รับการจดทะเบียนอยู่ในตลาดหลักทรัพย์ KOSDAQ (Korean Securities Dealers Automated Quotation; เทียบได้กับ NASDAQ ของ สหรัฐอเมริกา)

 

ติดตาม Com2uS ใน Twitter ได้ที่ https://twitter.com/Com2uS และกด "Like" Com2uS บน Facebook ได้ที่ www.facebook.com/com2us

 

 

 

©ดิสอิสเกมไทยแลนด์ดอทคอม (www.thisisgamethailand.com) ห้ามทำซ้ำ ลอกเลียนแบบ ดัดแปลง หรือ เผยแพร่
Comment | แสดงความคิดเห็น
ข่าวที่เกี่ยวข้อง
Com2uS จับมือผู้เขียน ‘The Walking Dead’ จากฮอลลีวู้ด
เตรียมสร้างอนิเมชั่น Summoners War!
Com2uS เขย่าอเมริกา!
เปิดศึกชิงแชมป์โลก Summoners War World Arena Championship 2017
Summoners War เปิดลงทะเบียนล่วงหน้า
รับอัพเดตระบบใหม่สงครามกิลด์แห่งการยึดครอง
ซัมมอนเนอร์ไทยคว้าชัยงาน Summoners War SEA Finals
เตรียมลุยรอบชิงแชมป์โลกต่อที่อเมริกา