กำลังเข้าสู่ TIG ภายใน วินาที กรุณารอซักครู่
 สกู๊ปพิเศษ
Global
Posted by : TF_GantaroZX 
21-07-2020 17:58 view : 773
บทสัมภาษณ์พิเศษ Brian Fleming โปรดิวเซอร์ของ Ghost of Tsushima เคลียร์ทุกประเด็นทั้ง 'ทำไมต้องใช้คาตานะ?' 'ทำไมซับไตเติ้ลถึงไม่ตรงปาก?'

 

ปล่อยให้คอยกันเป็นเวลานานทีเดียวครับสำหรับ Ghost of Tsushima เกม Open-world ใหม่ล่าสุดจากทีมงาน Sucker Punch Productions เบื้องหลังผลงานดังอย่างซีรี่ส์ Infamous ที่อยู่คู่กับแพลตฟอร์ม PlayStation มาหลายภาค ซึ่งในคราวนี้ทีมงานก็ขอพลิกบทบาทจากเรื่องราวที่ทันสมัยอยู่ในโลกปัจจุบันพร้อมพาทุกท่านย้อนกลับไปในประเทศญี่ปุ่นยุคสงครามกัน เรียกเสียงฮือฮาจากแฟนๆ กันตั้งแต่ช่วงเปิดตัวเมื่อหลายปีก่อนพอหอมปากหอมคอ

 

ล่าสุด ในวันที่ 9 กรกฎาคมที่ผ่านมา ThisIsGame Thailand ก็ไม่พลาดได้รับเกียรติจาก Sony Interactive Entertainment Singapore เป็นหนึ่งในสื่อชาวไทยที่ได้สัมภาษณ์คุณ Brian Fleming โปรดิวเซอร์ของเกมและเป็นผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอพัฒนาเกม Sucker Punch Productions ด้วย เรื่องราวจะมีความน่าสนใจขนาดไหนก็ขอเชิญติดตามกันข้างล่างนี้เลย ขอรับรองว่าใครที่กำลังรอเล่นเกมนี้อยู่จะต้องร้อง 'ว้าว' กันอย่างแน่นอนครับ

 

 

Q: มีอาวุธของญี่ปุ่นที่น่าสนใจนี่มีมากมายเลย แต่ทำไมทีมงานถึงเลือกที่จะใช้เป็นดาบคาตานะเป็นอาวุธหลักในเกมนี้ครับ?

A: เป็นคำถามที่วิเศษมากเลยครับ (หัวเราะ) คือความจริงถ้าใช้อาวุธอื่นก็จะตรงกับประวัติศาสตร์มากกว่า แต่เราต้องการสร้างความรู้สึกแบบซามูไร และสำหรับผู้เล่นส่วนมากที่ไม่ได้ติดตามประวัติศาสตร์อยู่แล้วก็น่าจะรู้จักดาบคาตานะกันเป็นอย่างดีเพราะมันมีเอกลักษณ์และมีท่วงท่าที่สวยงาม ซึ่งการตัดสินใจนี้ก็เกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นครับ

 

Q: ปกติแล้วเกมของ Sucker Punch Productions ก็จะใช้เนื้อหาที่เกี่ยวกับโลกยุคปัจจุบัน ทำไมคราวนี้ถึงเลือกที่จะใช้ฉากหลังเป็นยุคสงครามครับ?

A: ในตอนแรกพวกเราไม่ได้คิดว่าจะทำเกมแนวประวัติศาสตร์ เราแค่ตั้งใจสร้างเกมในสเกลที่ใหญ่ขึ้นเท่านั้นเพราะซีรี่ส์ Infamous ก็ไม่ได้มีขนาดใหญ่ และเราอยากให้เกมมีการเพิ่มระบบต่อสู้ระยะประชิดเข้าไปด้วย แต่ตอนนั้นก็ไม่รู้ว่าจะทำอะไรดีจึงลองค้นคว้าประวัติศาสตร์ดู กระทั่งเราได้อ่านเรื่องของสงครามระหว่างชาวมองโกลกับญี่ปุ่นในเกาะสึชิมาเลยพบว่ามันเป็นโอกาสที่ดีทีเดียว

 

Q: เกมมีความสมจริงอยู่มากทีเดียว แต่บรรยากาศแบบแฟนตาซีและเอฟเฟคอลังการก็มีอยู่ในนี้เหมือนกันช่วยบอกเรื่องเกี่ยวกับการออกแบบโลกในเกมนี้ให้ฟังหน่อยได้ไหม?

A: หากเป็นเกมที่มีเรื่องราวในปัจจุบันอย่าง Infamous Second Son ผู้เล่นจะสามารถใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีต่างๆ มากมายไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ หรือว่ายานพาหนะเป็นต้น แต่สำหรับเกมที่ย้อนไปในประวัติศาสตร์แบบนี้เราไม่มีอะไรเลย ทีมงานจึงมีระบบสัตว์นำทางหรือสายลม 

นี่ก็เป็นสิ่งสะท้อนความต้องการของเราที่ไม่อยากให้มี User Interface ที่ยุ่งยากภายในเกม แถมยังเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องด้วยเพราะมันผสมผสานเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งเหนือธรรมชาติ และแนวคิดแห่งความมินิมอลของญี่ปุ่นได้ดี

 

 


เคลียร์ข้อสงสัยเรื่องซับไตเติ้ลไม่ตรงปาก


 

Q: สังเกตได้ว่าปากของตัวละครมันตรงกับเสียงภาษาอังกฤษเท่านั้น อยากทราบเหตุผลสักเล็กน้อยครับ

A: Ghost of Tsushima เป็นเกมที่ถูกเขียนบทและมีนักแสดงที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลักครับ ช่วงที่เฟ้นหานักแสดงมาทำการ Motion Capture กันมันเป็นเรื่องที่ยากมากที่จะหาคนที่สามารถพูดภาษาญี่ปุ่นได้ดี

แม้แต่ Daisuke Tsuji ผู้รับบท Jin Sakai เอง ถึงจะพูดภาษาญี่ปุ่นได้แต่ก็สามารถให้เสียงพากย์ได้แค่ภาษาอังกฤษเท่านั้นเนื่องจากเขาใช้ชีวิตในสหรัฐอเมริกาเป็นส่วนใหญ่เลยไม่สามารถใช้ภาษาระดับซับซ้อนกว่าการใช้ชีวิตประจำวันทั่วไป เหตุนี้จึงต้องเก็บข้อมูล Motion Capture และอัดเสียงเป็นภาษาอังกฤษเป็นหลักนั่นเอง

 

Q: ประสบการณ์การพัฒนา Ghost of Tsushima เป็นอย่างไรบ้างครับ?

A: มันเป็นโปรเจ็คที่น่าสนใจมากเพราะเราใช้เวลาถึง 6 ปีในการพัฒนาเกม ซึ่งตัวเลข 6 ปีถือว่าเป็นอะไรที่ยาวนานทีเดียว และตั้งแต่วินาทีที่เราเริ่มค้นคว้าเรื่องราวเกี่ยวกับการบุกรุกของมองโกลก็ไม่เคยมีสักครั้งที่รู้สึกสงสัยหรือลังเลว่าอยากจะทำเกมแนวนี้จริงๆ หรือเปล่า แน่นอนว่ามีบางครั้งที่เจอกับข้อผิดพลาดและปัญหา แต่ผมไม่รู้สึกเสียดายเลยนะ มันเป็นเรื่องปกติที่เราจะเจออุปสรรคบ้าง ทว่าสุดท้ายแล้วเหมือนโชคชะตาได้นำพาเรามาสู่การพัฒนาเกมนี้

 

Q: ระหว่างการพัฒนาเกมมีปัญหาอะไรที่ชวนให้กุมขมับหรือท้าทายทีมงานบ้างไหมครับ?

A: เอ... จะเป็นปัญหาด้านไหนหว่า ในเชิงเทคนิค เนื้อเรื่อง หรืออะไรครับ (TIG: เป็นปัญหาโดยรวมก็ได้ครับ) ถ้าเป็นเรื่องหลักๆ ก็คือว่า Ghost of Tsushima เป็นเกม IP ใหม่ลำดับแรกสุด ดังนั้นจึงจะมีปัญหามากๆ เพราะเราไม่มีกฏเกณฑ์ เป้าหมายและข้อจำกัดชัดเจน

อีกทั้งทีมงานต่างมีความเห็นและมุมมองที่ไม่เหมือนกันด้วย เท่านั้นไม่พอกว่าจะนำระบบทุกอย่างที่สามารถคิดค้นขึ้นมาได้ใส่ไปข้างในเกมก็เป็นงานหินเลยครับ ซึ่งโปรเจ็คนี้ก็เป็นโปรเจ็คขนาดใหญ่ มีตัวละคร, บทพูด, เอฟเฟคต่างๆ ยิบย่อยไปจนกระทั่งเรื่องใบไม้ใบหญ้าที่ต้องสร้างขึ้นมาใหม่ในสเกลที่เพิ่มเติมกว่าเดิม

 

 


กว่าจะได้ระบบการเล่นเกม


 

Q: ระบบการต่อสู้ที่มีให้เลือกทั้งการเผชิญหน้าแบบซามูไรกับการซุ่มโจมตีดูเข้ากับระบบศีลธรรม (ความดี / ความชั่ว) ของ Infamous มากเลยนะครับ ทำไม Sucker Punch ถึงเลือกที่จะตัดระบบนี้ทิ้งไป แล้วเคยมีการนำมาปรับใช้เข้ากับ Ghost of Tsushima หรือเปล่า?

A: ขอยืนยันว่าพวกเราไม่เคยนำระบบนี้มาใช้กับ Ghost of Tsushima เลย และเป็นสิ่งสำคัญมากที่เราจะไม่เลือกใช้ระบบนี้ ตลอดเวลาที่เราสังเกตพฤติกรรมผู้เล่นในเกมทุกๆ ภาคจะเห็นได้ว่า 80% เลือกที่จะเดินทางสายใดสายหนึ่งไม่ดีก็ชั่วไปเลย ขัดกับที่เราคิดว่าพวกเขาจะหันกลับมาเล่นเกมในมุมมองอื่นบ้าง

ดังนั้นทีมงานจึงปิ๊งไอเดียขึ้นมาว่า ให้ผู้เล่นสนุกกับเกมผ่านมุมมองของ Jin เพียงจุดๆ เดียวดีกว่า ซึ่งเรายังออกแบบให้ภารกิจมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อความเหมาะสมด้วยว่าตรงนี้ควรเล่นเป็นซามูไร หรือควรเล่นเป็น Ghost และยังสลับเปลี่ยนไปมาตามกลยุทธ์

 

Q: ระบบ Guiding Wind เป็นระบบที่ใช้งานได้ดีมากๆ เลยครับ ทีมงานมีไอเดียอะไรในการออกแบบฟังก์ชั่นนำทางแบบนี้ขึ้นมา

A: ก่อนหน้านี้พวกเราเคยทดลองใช้ระบบอื่นๆ เช่น Mini-map มาบ้างแล้ว แต่อย่างที่ผมกล่าวไว้ข้างต้น ทีมงานพยายามที่จะตัดองค์ประกอบบนหน้าจอออกไปเพื่อให้เราได้โฟกัสไปที่ประสบการณ์เล่นเกม มีครั้งหนึ่งที่เราจินตนาการถึงภาพของซามูไรยืนอยู่อย่างนิ่งสงบแบบนักรบในขณะที่สภาพแวดล้อมรอบข้างยังคงพลิ้วไหวไม่ว่าจะเป็นหญ้า ก้อนเมฆที่เคลื่อนด้วยแรงลม หรือศัตรูฝ่ายตรงข้าม และเราก็เริ่มทำให้ทุกอย่างสามารถเคลื่อนที่ตามลมได้ ตอนนี้ยังคงเป็นเพียงโปรเจ็คย่อยๆ ภายในเกมนะครับ

กระทั่งไม่กี่ปีที่ผ่านมาทีมงานได้ลองนึกถึงระบบการค้นหาเส้นทาง และผมคิดถึงเรื่องลมนี้ขึ้นอีกครั้ง หลังจากนั้นก็ลองทดสอบระบบกันจริงๆ พอเห็นปุ๊บก็ถูกใจเลย และยังเป็นหนึ่งในโมเมนต์ที่ผมชื่นชอบระหว่างออกแบบเกมมาก

 

 

Q: Ghost of Tsushima จะมีภาคต่อหรือ Spin-off ในจักรวาลเดียวกันไหมครับ?

A: ผมตอบไม่ได้จริงๆ ครับ เรายังมีอะไรที่ต้องทำก่อนที่จะวางจำหน่ายเกมอีกมากเลยครับทั้งการแก้ไขบั๊คที่อาจจะเกิดขึ้นในวันเปิดขายจริงและยังทีมงานบางส่วนที่ตีตั๋วขอลาพักร้อนกันไปแล้ว ซึ่งเมื่อเกมวางจำหน่ายผมคิดว่าเราจะได้กลับมารวมตัวอีกครั้งเพื่อดูเสียงตอบรับ และถ้าหากทุกอย่างไปเป็นไปได้ด้วยดีก็อาจจะไปคุยกับกลุ่มผู้บริหารต่อว่าจะเอาไงต่อไปครับ

 

Q: ก่อนจากกันอยากทราบว่าคุณ Brian ชอบตัวละครไหนที่สุดในเกมครับ?

A: ตัวละครที่ชอบที่สุดเหรอครับ? โอ้! ผมชอบ 'ท่านชิมูระ' ครับ ผมมีโอกาสได้เข้าไปดูในสตูดิโอ Motion Capture และไปเจอกับฉากที่เขาพูดอยู่ที่หน้าผาตอนช่วงเริ่มเกมพอดี ความจริงฉากนั้นมีความยาวมากกว่าในเกมนะครับแต่ว่าต้องถูกตัดออกไป ซึ่งการแสดงในฉากนั้นเป็นภาพที่น่าประทับใจมากๆ ผมว่าเขาเป็นตัวละครที่วิเศษมากๆ และขอชื่นชมบทบาทนี้จากใจเลย

 

หลังจากจบการสัมภาษณ์แล้ว เขายังได้เล่าให้ฟังว่าภรรยาของตนเองรู้สึกตื่นเต้นมากๆ ที่เขาได้ให้สัมภาษณ์กับสื่อไทยเพราะครอบครัวเขาเคยมีโอกาสเดินทางมาฮันนีมูนกันที่ภาคเหนือเหมือนกันพร้อมชมว่าเป็นสถานที่ที่สวยงามมากที่สุดแห่งหนึ่งเลย 

 

 

ThisIsGame Thailand ขอขอบคุณโอกาสดีๆ จากทาง Sony Interactive Entertainment Singapore กันอีกครั้ง ซึ่งใครที่สนใจเกมแอคชั่นผจญภัยดีๆ ก็ต้องบอกเลยว่าห้ามพลาด Ghost of Tsushima เด็ดขาดเพราะเป็นอีกหนึ่งเกมฟอร์มยักษ์ที่ได้รับการแปลภาษาไทย และพวกเรายังมีรีวิวมาฝากเพื่อนๆ กันข้างล่างนี้ด้วย สุดท้ายนี้ถ้าหากมีความคืบหน้าหรือข่าวสารในวงการเกมอย่างไร พวกเราก็จะไม่ลืมมาอัปเดตให้ฟังกันอีกครั้งที่นี่ครับ

 

>> คลิกที่รูปเพื่ออ่านรีวิว <<

 

>> 7 สิ่งที่ควรรู้ก่อนเล่น Ghost of Tsushima <<

 

>> เปิดตำนานประวัติศาสตร์สงคราม Ghost of Tsushima <<

 

อย่าลืม! กด Subscribe และกดกระดิ่ง ที่

Youtube Channel

 

>> เข้ากลุ่มคนไทยพูดคุยเกี่ยวกับ <<

คนเล่นเกมมือถือ

เกมมือถือเกาหลี-ญี่ปุ่น-จีนน่าเล่น

เกมคอนโซลและพีซีทุกยุคสมัย

 

 

©ดิสอิสเกมไทยแลนด์ดอทคอม (www.thisisgamethailand.com) ห้ามทำซ้ำ ลอกเลียนแบบ ดัดแปลง หรือ เผยแพร่
ข่าวที่เกี่ยวข้อง
ผู้พัฒนา Ghost of Tsushima เผยรู้สึกกังวลระหว่างพัฒนาเกมนี้
เพราะเป็นเกมที่คนตะวันตกต้องมามาพัฒนาและถ่ายทอดเรื่องราวของญี่ปุ่น
แฟนเกมปล่อยภาพสุดงามจากเกม Ghost of Tsushima
สดุดีเกียรติยศและความรุ่งโรจน์ของจิน ซาไค
Ghost of Tsushima ทำยอดดาวน์โหลดได้มากกว่า 1.9 ล้านครั้งในเดือนกรกฎาคม
นับเป็นเกมแฟรนไชส์ใหม่จากเครือ Sony ที่ประสบความสำเร็จท่วมท้น